BLOG

今回はUnityを使ったLevel Designをしてみました。以前YouTubeを徘徊していた時にとある方のSpeedLevel Designの動画を見ました。私はLevel Designとは敵の強さの調整や武器のパラメータの調整のことを言うのかなと思っていたのですが本当の意味はステージの設計などから始まる幅広い調整を意味するものでした。

YouTubeで動画を見た時、私はとても感動しました!みるみるアイデアが結束して目の前にイイメージできるほどの世界が広がる、やりたい!!!と思いました。

少し前置きが長くなりましたがそんな形でLevel Designに興味を持ちました。実はこの作品は2作目なのですが(1作目は見ていてワクワクしない物ができた・・・)今回はクロアチア・プリトビッチェという通称「水の箱庭」と呼ばれる場所を参考に作りました。やはり具体的なイメージがあるのとないのとでは完成度も完成速度も違うなと感じました。何よりやっていてとても楽しい!冒頭でも言った通りUnityで制作しました。全てUnityの機能とフリーアセットで作成しました。作っている中で思ったことは今回地形作成がなかなかうまくいかなかったのでWorld MachineやHoudiniといったソフトでマップを利用した地形の作成などをできたらいいなと思いました。私情ではありますがデスクトップを買う予定があるのでこれを機にHoudiniを学びたいと考えています。また、木や橋などの3Dオブジェクトもストレートにこれだ!!という物がなかったので自作していけたらなと思います。また、今回制作していてわからなかったことがUnityの解像度の設定方法やライティングの設定、LODの設定です。YouTubeでの動画はもう少し高画質だったのとライティングが素晴らしかった印象があります。特にライティングに関しては一気に見た目に影響を与えていたのでしっかり調べていこうと思います。LODに関してはLODがどういうものかは知っていたのですがどのように設定するのかは知らなかったので調べる必要があるなと思いました。


なにわともあれ個人的に今回の作品はとても好きです!次回作いこうこれを超える作品を作るモチベーションにもなるので本当に良い作品ができたなと思います。こういう作品を増やしていきたい・・・

少し不可解なタイトルだったと思いますが写真を見ていただけたらわかると思います。2枚目以降の写真は私が初めてBlenderで作ったスライムです。正面から見た時のみ形を成すことができるこの子ですがZbrushを使って3Dに対応したスライムをリメイクしました。今見るとインパクトしかないこの子ですが作ったときはイメージを形にすること、モデリングってこんなに楽しいのか!!ととてもワクワクしました。思い出の作品です。

この作品は今までで一番時間をかけました。モデリング、UV展開をZbrushで行いテクスチャリングをSubstance Painterで行いました。1、2枚目はSubstance Painterのスマートマテリアル、ジェネレータを用いて制作しました。一番下の画像はZbrushのレンダリング設定にあるポスタリゼーション効果で制作しました。イラスト調になるとてもおもしろいう設定だなとおもいました。

初めて作り終わってかっこいい!と自分で思えた作品です。ドラゴンというテーマだけでかっこいいのかもしれませんが自分の作品で自信を持って他の人にみせることができる唯一の作品です。

割れた鏡を作りました。この制作ではパーティクルブラシというSubstance Painterの機能を用いてシミュレーション的にテクスチャを作成しました。パーティクルブラシには他にも塵や雨、ウイルスなど面白いブラシがあることを学びました。このモデルはポリゴン数200程度のモデルなのでテクスチャのすごさ、Substance Painterのすごさを体感できました。背景や建物に応用できそうだなと思ったので時間がある時挑戦したいと思いました。

このモデルは以前紹介したナイトの剣という設定で作成しました。モデリングはZbrushのZbmodelerというローポリを造形できる機能を主に用いて作成しました。そのままUV展開をZbrushで済ましてSubstance Painterでテクスチャリングしました。ここでもジェネレータを使った汚れ表現を行いました。

この作品で学んだことはシェーダーを変えて設定できる透明度、発光のパラメータです。そしてシェーダーにも少し興味がわきました。

ただ、かっこいいと思ってつけた布ですがアニメーションをするのにどう設定すればいいかわからず結局布は捨ててしまいました。モデリング以外にもアニメーションやUnityの知識をつけなきゃなと思いました。

友達の依頼で作ったホイミスライムです。Zbrushでモデリング、UV展開。Substance Painterでテクスチャリングしました。

この作品ではSubstance Painterの凄さを体感できました。質感はもとより簡単にスタンプ感覚で柄を入れることができました。

大学で入部しているVR部での活動で作ったものです。ホラーゲームがテーマだったので怖い要素を取り入れようと作りました。一番下のモデルは私が好きなダークソウルというゲームの亡者を参考につくりました。そこから改良を加えていきなまなましい感じになったかなと思います。この作品を作って思ったのは人型の難しさと髪の毛の造形の難しさ、ポリゴンモデリングの難しさです。今までほとんどクリーチャー系を作ってきた私なので人型はとても難しいと感じました。またこのモデルの髪の毛はBlenderで作成したのですが今までほとんどスカルプトモデリングで造形していた私にとってポリゴンモデリングはとても難しいと感じました。

大学で私が受講している課題プロジェクトで作ったモデルです。Unityでの映像制作を目的としたモデルのためポリゴン数も10000くらいになっています。上2枚がハイポリです。Zbrushの機能Zremesherを使ったリトポロジーでポリゴンを減らしました。また、ハイポリとローポリとでベイクを行い、Sunbstance Painterのジェネレーターという機能を用いて汚れを追加しました。ノーマルマップ のすごさが体感できた作品でした。

また、今まではZbrushでノーマルマップ を作っていたのですが、Zbrushでノーマルマップを作るには複数のサブディビジョンレベルを持つポリゴンの差分から生成する必要があったのですがSubstance Painterのベイクではローポリとハイポリを作るだけでベイクができるので作業効率がかなりあがりました。ただ、作っていて感じたのはやはり私は人よりもモンスター系の方が好きだということでした。モンスターの方が作っていて楽しいです。

先輩に頼まれて制作したトマトです。Zbrushでモデリング、UV展開を済ませてSubstance Painterでテクスチャリングしました。この作品ではSubstance Painterに触れるとともにUV展開の概念を知りました。今までなぜUV展開するのだろうと思っていたのですが3次元の物体に画像を貼るためだと理解できました。また、ノーマルマップ やAOマップ、その他PBRに対応するテクスチャについても知ることができました。今まではZbrush内でのディーフースのみのマップでしたがSubstance Painterを用いることでよりリアルな質感をだせるようになりました。 依頼主の先輩に見せたところ絶賛してくれてとても自信になったのですが本物のトマトのへたはほとんど5本だということを先輩に注意されたのでまた自分の観察力の無さを体感しました。

このモデルは私のZbrushCore最後の作品です。私はもとよりドラゴンが好きで作っている最中は本当に楽しみながら造形できました。作った後にネットにアップして反応をいただくとともに造形の甘い部分やディティールが足りていない部分が目につきました。1作品目と比べると成長はできたのかなと感じます。そして、この作品を作っている時に感じたのは自分の知識不足についてです。技術的なことはもちろんですが生物の骨格や筋肉などの情報が圧倒的に足りないと感じました。翼であってもこの細い翼の筋肉で本当に飛べるのだろうかと思いました。見る人に違和感なく見ていただくには説得力が作品には必要だと思います。そしてなにより説得力を与えるのは実在する生物の骨格や構造だと思います。もっと調べる力、観察する力をつけなきゃなと思いました。







これが初めて作ったキャラクターモデルです。このモデルはUVを開いておらずZbrushのマテリアルとペイント機能を用いてペイントしました。ハイポリならではの服のシワなどを作れた作品でした。僕がモデリングに興味を持つきっかけを与えてくれた先輩には中国産みたいだと言われましたが自分も同意見です(笑)。製品なだけまだよかったと思います。

ZbrushCoreを使い始めて2ヶ月くらいの作品です。モデルの造形やマテリアル、レンダリング方法などを一通り学んで作って見ました。この作品で初めて、マルチメッシュレゾリューションというZbrushの機能の1つ、解像度を段階的に変更しながらモデリングできる機能を試しました。細かい造形は高い解像度で全体の作業は低解像度でというプロセスを知ることができました。また、作るリファレンスとして鳥の画像を色々と見ていたら種類によって色やくちばしの大きさが違うこと、全体的なシルエットは共通していることなど今まで興味もなかった発見をしました。普段見ているものにも面白い発見があるかもしれない!そこで日々の日常で目にする光景に注意を向けるようになりました。最近の発見は街灯などのオブジェクトの錆び具合や汚れが下の方が強いということです。